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4. Évolutions des rangs

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Mer 21 Fév - 14:56
Évolutions des rangs

Faire évoluer son rang permet d'accéder à des bonus spéciaux et propres à la catégorie de ce dernier. Attention cependant, tous les rangs ne possèdent pas de système d'évolution.

Les rôles d'Alpha, Prince, Princesse, et Bras Droit sont des titres de leader de la meute. Néanmoins chacun possède un rang qui lui est propre, ainsi un Alpha peut être un guerrier, ou un Général peut être un chasseur. Il leur est donc possible de faire évoluer leurs rangs en plus du titre qu'ils possèdent.

Les rangs possèdent 7 paliers de progression qui correspondent à 6 défis à réaliser, le premier palier étant le palier assigné de base.


Chaque défi vous permettra d'obtenir des récompenses, en plus d'accéder au rang supérieur.

Récompenses communes à tous les rangs:
Défi 1: 50 points de boutique
Défi 2: +5 dans chaque jauge
Défi 3: +1 bonus santé


ATTENTION !: Il vous est demandé, pour un sujet d'évolution de rang, de vous appliquer un minimum et de bien développer vos réponses. C'est pourquoi nous imposons une limite de mots à respecter pour celles-ci. 
Vous devrez donc compter 250 mots par réponse minimum dans le cas d'un défi de groupe, et 500 mots minimum dans le cas d'un défi en solitaire (sauf cas contraire indiqué directement dans le défi en question).
Vous pouvez compter vos mots sans effort ici:
 https://www.compteurdelettres.com/mots.html


Dernière édition par Admin le Jeu 31 Mai - 11:52, édité 1 fois
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Jeu 22 Fév - 19:38
Rang Espion


Récompenses: 
Défi 4: +10pt d'agilité
Défi 5: L'otage peut demander l'autorisation de s'évader auprès du staff
Défi 6: +1 lancé au dé d'espionnage


Rang d'inscription: Espion Recrue 
C'est le rang qui vous est attribué lors de la validation de votre présentation, c'est donc votre premier rang, le rang de base.


Défi 1: Recrue → Épieur
C'est votre première réelle mission. Elle ne consiste pas à capter des informations, mais à surveiller certains personnages. Un loup de haut rang (général, bras-droit, alpha) vous donne une mission: surveiller l'un des membres de votre meute qui a tendance à n'en faire qu'à sa tête (demander le nom de ce loup au haut gradé). Pendant une journée entière, vous surveillez donc ce loup. Vous décrivez ce que vous voyez, comment vous faites pour ne pas vous faire repérer, ou pour faire comme si aucune mission ne vous avait été confiée.

Objectifs: Surveiller un loup (PNJ ou membre) - Ne pas se faire repérer

Prérequis: 15 pts d'Agilité



Défi 2: Épieur → Limier
Les novices n'ont pas de missions très importantes. Mais êtes-vous novice ? Vous êtes persuadé que non. Après tout ce que vous avez fait en tant qu'espion pour en arriver là, vous êtes persuadé de valoir plus. Alors vous tentez une mission plus risquée, de votre propre initiative. Vous vous éloignez du territoire et tombez sur une discussion entre deux loups d'une meute différente de la vôtre. Tapis dans l'ombre, vous écoutez. Réussissez votre espionnage et apportez une information à l'un de vos supérieur (mentor ou espion d'un plus haut grade), peu importe la valeur de celle-ci !

Objectifs: Espionner un groupe d'une meute différente (Membres seulement) - Recueillir une information - Lancer le dé d'espionnage pour connaître la réussite ou l'échec de la mission

Prérequis: 30 pts d'Agilité



Défi 3: Limier → Émissaire 
Pour devenir espion de l'ombre, il vous faut faire corps avec l'ombre, devenir une ombre, être l'ombre elle-même. Une ombre n'est pas seulement quelqu'un d'invisible, c'est aussi quelqu'un qui sait se montrer tout en restant inconnu. Voilà donc votre mission: un loup étrange (PNJ ou membre) s'est aventuré sur vos terres. Il vous espionne, il tente de trouver des informations sur votre meute. Vous partez avec un autre espion pour tenter de le piéger. Tendez-lui un piège, attirez-le quelque part pour pouvoir le coincer. Votre but est de découvrir ce qu'il cherche, vous pouvez procéder à un interrogatoire, faites comme bon vous semble mais votre objectif est clair: empêcher ce loup de continuer, découvrir ce qu'il sait des vôtres et l'empêcher de divulguer des informations. Vous pouvez également, si l'envie vous prend, lui donner de fausses informations, histoire de brouiller les pistes. Attention. Ce loup ne doit JAMAIS voir votre visage ni découvrir votre identité. Votre anonymat est essentiel, en tant qu'espion. A vous de trouver la technique pour l'interroger tout en vous "déguisant".

Objectifs: Repousser un intrus (PNJ ou membre) - Découvrir des informations dévoilées à l'intrus - Empêcher ces informations d'arriver à leur destinataire - Découvrir l'identité de l'intrus et sous quels ordres il est

Prérequis: 45 pts d'Agilité



Défi 4: Émissaire → Ombre
Un espion est quelqu'un de polyvalent. Il est au service de l'alpha et son rôle est très important. De ce fait, il lui est parfois confié des missions plus diplomatiques, moins dans l'ombre, du moins c'est ce que vous pourriez penser en voyant le rôle d'émissaire qui pourrait lui être attribué. Cependant, ne vous arrêtez pas aux apparences. Si un espion peut être envoyé comme émissaire, c'est à dessin. Vous êtes envoyé par votre alpha pour parler avec un loup d'une autre meute. Votre but est à la fois de prendre contact avec ce loup (par exemple, dans un but particulier: c'est un ami à vous, ou vous devez simplement négocier un échange de plantes ou nourriture), mais également d'observer discrètement la meute adverse, jauger leurs forces, leurs stocks de nourriture, vous tentez de recueillir toutes les informations qui pourraient être profitables à votre meute et que vous pourrez rapporter à vos supérieurs.

Objectifs: Prendre contact avec un loup d'une autre meute (Membre seulement) - Jouer double-jeu - Possible excursion sur le territoire de l'autre meute après le dialogue, à vos risques et périls

Prérequis: 60 pts d'Agilité



Défi 5: Ombre → Silencieux 
Vous êtes presque un expert, bientôt vous serez incontestablement l'un des meilleurs de votre rang. Mais pour être considéré comme l'un des meilleurs et avoir la possibilité de s'évader en cas de capture, il vous faudra passer cette étape.
Vous devrez rapporter une information capitale à votre Alpha, une information qu'il ne connaissait absolument pas, qui pourrait être vitale pour l'avenir de votre meute. Cette information doit être réelle. Pour vous aider, cela peut être une tentative de meurtre d'un alpha, un futur coup d'état qui se prépare, un complot ou une déclaration de guerre à venir, des informations sur un otage ...  

Objectifs: Rapporter une information vitale à votre alpha (de fait réel)

Prérequis: 75 pts d'Agilité



Défi 6: Silencieux → Espion de l'Ordre
Vous assistez en tant qu'espion à une scène qui vous révolte (à vous d'en déterminer l'objet, ex: assassinat, abandon d'un enfant ...). Vous savez que, pour remplir à bien votre mission et respecter votre rôle d'espion, vous devez rester tapi dans l'ombre, muet comme une carpe, à attendre que la scène se termine pour ensuite tout rapporter à votre supérieur. Seulement, voilà: l'envie d'intervenir vous prend aux tripes. Qu'allez-vous faire ?

Objectifs: Faire un choix en accord avec sa personnalité, mais aussi ses objectifs et son rang - La scène peut être jouée par un PNJ ou membre

Prérequis: 90 pts d'Agilité


Dernière édition par Admin le Ven 25 Mai - 18:26, édité 1 fois
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Jeu 10 Mai - 14:50
Rang Guerrier


 Récompenses: 
Défi 4: + 5 pt dans chacune de vos jauges
Défi 5: Vous pouvez attendre une semaine pour une guérison de blessure niveau 2 sans soins (aucun lancé de dé ne sera autorisé)
Défi 6: +1 bonus santé


Rang d'inscription: Guerrier Recrue 
C'est le rang qui vous est attribué lors de la validation de votre présentation, c'est donc votre premier rang, le rang de base.


Défi 1: Recrue → Combattant
Vous êtes en patrouille sur les terres libres, en repérage, histoire de voir si personne ne s'approche trop de chez vous, si aucun groupe ne traîne dans le coin. Un groupe de loups étrangers à votre meute s'approche de vous. Ils sont deux, et vous êtes seul. Votre but: les faire s'éloigner de votre territoire. Combattez ces deux loups de toutes vos forces, montrez-nous à quel point vous avez bien choisi la voie du guerrier.

 Objectifs: Aller au combat seul contre le groupe de loups (PNJ ou membres) - Trouver les bonnes stratégies à adopter

Prérequis: 15 pts de Force



Défi 2: Combattant → Soldat
Un soldat, c'est quelqu'un de discipliné, en principe, et qui obéit aux ordres de ses supérieurs. Un général vient vous voir et vous demande une chose délicate: être une taupe pour lui au sein de la meute. En effet, il veut connaître l'attitude de ses soldats lors des missions où il n'est pas présent. Vous partez donc en mission de reconnaissance (expédition ou RP dans un autre territoire), avec 1 à 2 autres membres de la meute. Observez leurs comportements et leur obéissance envers vous durant la durée de la mission.

 Objectifs: Se faire respecter - Observer ses alliés (Membres seulement)

Prérequis: 30 pts de Force 



Défi 3: Soldat → Martial
Un de vos guerriers est parti en reconnaissance depuis trois jours. Depuis, il n'est pas réapparu et n'a donné aucun signe de vie. Vous décidez donc de partir à sa recherche. Seulement voilà, depuis des jours, les orages se succèdent. Si le paysage semble avoir repris sa forme habituelle, la rivière que vous traversiez auparavant à pied s'est transformée en un torrent profond et au courant particulièrement violent, si bien qu'il est très difficile de la traverser, y compris pour un très bon nageur. Trouvez un moyen de passer de l'autre côté.

 Objectifs: Retrouver un autre guerrier (PNJ ou membre) - Trouver une solution à un obstacle naturel  

Prérequis: 45 pts de Force



Défi 4: Martial → Leader
Vous ainsi qu'un autre loup de la meute (Guerrier ou non) marchez vers la terre de la meute adversaire la plus proche, dans le but de faire passer un message de votre alpha. Quoi de mieux qu'un guerrier pour impressionner l'adversaire ? Vous êtes donc chargé de négocier avec un loup de cette meute (Membre seulement). Seulement voilà, la personne qui se trouve face à vous lors des négociations se montre bornée, voire agressive, et vos compagnons de route n'apprécient pas du tout cela. L'ambiance est électrique. Tentez de résoudre coûte que coûte cette situation. 

 Objectifs: Canaliser son compagnon (Membre seulement) face à un loup d'une autre meute (Membre seulement) - Résoudre une situation de négociation - Réagir face à un négociateur agressif 

Prérequis: 60 pts de Force



Défi 5: Leader → Conquérant
Un guerrier doit savoir se battre, mais aussi être polyvalent. Et vous allez vous en rendre compte bien vite. Lors d'un entraînement avec un novice, ce dernier glisse sur une pierre et fait une chute dans un précipice relativement dangereux. Par chance, le jeune loup est parvenu à s'agripper à la paroi avant d'atteindre le fond, mais il ne tiendra pas longtemps. Vous êtes seul, personne ne peut vous aider, alors vous devez le sortir de là vous-même. Vous pouvez descendre le plus prudemment possible et l'aider à remonter en vous aidant de vos forces, en veillant bien à ne pas chuter à votre tour et donc à rester vigilant à chaque pas. Ou alors vous pouvez trouver une façon plus innovante et moins risquée de l'aider. Dans tous les cas, vous devez faire quelque chose avant que la situation ne s'aggrave.

 Objectifs: Jauger la gravité d'une situation - Réfléchir vite et bien à une solution - Sauver le novice (PNJ ou membre) - Agir avec prudence et ingéniosité 

Prérequis: 75 pts de Force



Défi 6: Conquérant → Impérial
Votre connaissance en tant que guerrier n'a plus d'égal, vous êtes l'élite de l'élite, le fer de lance de la meute. Vous êtes aussi bon seul qu'accompagné, en agilité qu'en endurance, vous êtes fin prêt pour être LE guerrier. Mais attention, qui dit guerrier dit défi de tous les instants. Nous vous lançons donc un défi, ou plutôt le choix entre deux défis. Provoquez un duel amical contre un adversaire. Lequel ? Un champion, peu importe la meute, ou un général, ou encore un alpha. A vous de choisir, à vos risques et périls ... Attention, cette dernière étape est cruciale et met votre existence en danger, car votre adversaire pourra très bien décider de réduire votre espérance de vie ... Imposez-vous, soyez impérial. 

 Objectifs: Repousser ses limites - Battre le plus fort/gradé qui soit - Ne pas mourir 

Prérequis: 90 pts de Force


Dernière édition par Admin le Ven 25 Mai - 18:27, édité 1 fois
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4. Évolutions des rangs Qkci100/1004. Évolutions des rangs Qkci  (100/100)
Agilité:
4. Évolutions des rangs Qkci100/1004. Évolutions des rangs Qkci  (100/100)
Endurance:
4. Évolutions des rangs Qkci100/1004. Évolutions des rangs Qkci  (100/100)
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Messages : 1747Points : 3637Age : Immortel Sexe : unisexeRang : DivinitéBlessure : 4. Évolutions des rangs KtlpMaladie : 4. Évolutions des rangs Jh7wDétails blessures : Aucune blessures/maladiesDé & bonus possedé : InfiniIcone : 4. Évolutions des rangs Mhb0

Jeu 10 Mai - 15:29
Rang Sentinelle


 Récompenses: 
Défi 4: +10pt d'agilité
Défi 5: Possibilité de piéger une zone du territoire pour capturer l’intrus. (hors garde-manger)
Défi 6: +1 lancé au dé de pillage


Rang d'inscription: Sentinelle Recrue 
C'est le rang qui vous est attribué lors de la validation de votre présentation, c'est donc votre premier rang, le rang de base.


Défi 1: Recrue → Guetteur
Commencer à monter en grade n'est pas facile, c'est souvent aux petits nouveaux que l'on donne le travail le plus ingrat. Et c'est ce qu'il vous arrive. Les sentinelles les plus expérimentées sont allées patrouiller, mais vous non ! Pourquoi ? Parce qu'il faut bien que quelqu'un reste sur place. Alors vous avez été désigné pour être ce "quelqu'un". Vous êtes planté là, sur cette colline, avec l'ordre de ne la quitter qu'en cas d'extrême urgence. Alors vous guettez, vous regardez à droite, à gauche, pendant d'interminables instants. Racontez cette expérience ! 

 Objectifs: Surveiller une parcelle du territoire - Rester à un endroit pendant une longue durée - Obéir aux ordres reçus de ses supérieurs - Test à la résistance d'un novice - A faire en solo 

Prérequis: 15 pts d'Agilité



Défi 2: Guetteur → Veilleur
Des loups vous ont emmené avec eux pour une excursion périlleuse (deux loups minimum doivent participer avec vous à ce défi - Membres seulement). Un groupe d'humains s'est installé sur un territoire libre, et par chance, ils transportent des vivres et des outils qui seraient utiles à des guérisseurs. Votre mission est de surveiller autour de vous, posté à un endroit stratégique, si leur vie n'est pas en péril et s'ils ne risquent pas de se faire coincer. 

 Objectifs: Participer à un pillage en groupe - Veiller sur des loups de la meute pendant le pillage (Membres seulement) - Établir un code pour prévenir en cas d'alerte - Eviter de se faire piéger par les humains 

Prérequis: 30 pts d'Agilité



Défi 3: Veilleur → Défenseur
Un louvard de votre meute, âgé de légèrement plus de cinq mois, a décidé de faire le rebelle aujourd'hui, et de s'approcher près, vraiment très près de la frontière de votre territoire. Si bien qu'en fait, il en est presque plus ou moins sorti. De votre poste d'observation, vous le voyez. Il avance, hésitant à faire le pas décisif qui le fera délibérément désobéir à son mentor: franchir sans adulte la limite du territoire. Cependant, ce jeune est inexpérimenté et n'a pas pris la peine de regarder autour de lui. Vous, c'est votre travail. Et vous voyez déjà au loin s'approcher une ombre mouvante, allant de plus en plus vers le louvard. Il est en danger. Votre rôle de sentinelle est d'intervenir.

 Objectifs: Protéger le louveteau (PNJ ou membre) de l'attaque d'un prédateur - Sermonner le louveteau 

Prérequis: 45 pts d'Agilité



Défi 4: Défenseur → Gardien
En général, les solitaires ne s'approchent que rarement du territoire d'une meute. Mais celui qui arrivait lorsque vous étiez de garde était particulièrement vigilant, il semblait prêt à piller le garde-manger de la meute. Mais vous connaissez votre rôle: l'empêcher de venir piller vos réserves ou nuire à la meute. 

 Objectifs: Repousser un solitaire (Membre seulement) - Empêcher le pillage des réserves 

Prérequis: 60 pts d'Agilité



Défi 5: Gardien → Supérieur
Vous êtes avec deux autres sentinelles. De toutes, c'est vous le plus aguerri, le plus ancien et le plus gradé. Alors naturellement, vous donnez les instructions. Jusque là, tout allait bien, c'était assez facile. Toi regarde à gauche, toi au milieu, toi à droite ... Seulement voilà, un jour qui semble monotone cache parfois des surprises. Un groupe de loups s'approche dangereusement du territoire, et il n'a pas l'air très bien intentionné. Ils sont trois, soit plus nombreux que vous. Ils semblent prêts à passer sur vos terres, à vous de les repousser, par la force si nécessaire, et de donner des instructions à vos camarades pour coordonner vos actions.

 Objectifs: Repousser une intrusion relativement massive sur le territoire - Agir en même temps que d'autres sentinelles (PNJ ou membres)- Commander les autres sentinelles

Prérequis: 75 pts d'Agilité 



Défi 6: Supérieur → Cerbère
Cinq loups boivent à un ruisseau non loin de votre territoire. Sur votre piédestal, vous les voyez. Ils ont l'air tranquille, de ne rien vouloir à personne. Tant mieux pour vous, parce que vous êtes tout seul à surveiller ce matin. Vous ne les quittez pas des yeux quand même, vous disant qu'il vaut mieux surveiller un peu. Pourtant, pendant quelques millièmes de seconde, un bruit vous attire à l'opposé de leur direction. Vous tournez rapidement la tête, puis, décidant que ce n'était rien, revenez sur le groupe qui boit toujours tranquillement. Soudain, vous tiquez un peu. Un, deux, trois, quatre ... Il en manque un. Il s'agit en réalité d'une diversion, d'un piège bien rodé pour faire tomber la sentinelle du territoire, c'est-à-dire vous. A vous de réussir à déjouer ce piège et à repousser ces intrus qui tenteront, dans quelques instants, de vous faire la peau. 

 Objectifs: Déjouer le piège d'un loup inconnu (Membre seulement) voulant pénétrer sur le territoire

Prérequis: 90 pts d'Agilité 


Dernière édition par Admin le Ven 25 Mai - 18:29, édité 2 fois
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4. Évolutions des rangs Qkci100/1004. Évolutions des rangs Qkci  (100/100)
Agilité:
4. Évolutions des rangs Qkci100/1004. Évolutions des rangs Qkci  (100/100)
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4. Évolutions des rangs Qkci100/1004. Évolutions des rangs Qkci  (100/100)
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Jeu 10 Mai - 16:00
Rang Chasseur


 Récompenses: 
Défi 4:  + 10pt d'endurance
Défi 5: Vous ramenez deux proies au lieu d'une lors d'une chasse (les deux proies sont les même et correspondent à celle résultant du lancé de dé)
Défi 6: +1 lancé au dé de chasse


Rang d'inscription: Chasseur Recrue 
C'est le rang qui vous est attribué lors de la validation de votre présentation, c'est donc votre premier rang, le rang de base.


Défi 1: Recrue → Prédateur
Nouvel arrivant dans ce grade, il vous faut faire vos preuves. Ramener une proie, c'est bien, en ramener plus, c'est mieux, et en ramener plusieurs au cours de la même chasse permet de se faire remarquer parmi les chasseurs. Aujourd'hui, c'est ce que vous devez faire. Au cours d'une seule journée, ramenez deux proies à votre garde-manger. Attention aux limites de lancer de dé ! Pour ce défi, seules deux petites proies, type rongeur, sont nécessaires.

 Objectifs: Décrire une chasse permettant de tuer deux proies - S'organiser pour pouvoir ramener plusieurs proies chassées au même moment dans le garde-manger

Prérequis: 15 pts d'Endurance



Défi 2: Prédateur → Pisteur
Pour ce défi, il vous faudra trouver deux à quatre confrères capables de chasser. Il pourra s'agir de chasseurs, plus ou moins expérimentés que vous, mais aussi de tout autre loup capable d'effectuer une chasse pour sa meute, donc ayant plus de cinq mois. Il vous faudra ramener ensemble une proie chacun au minimum. Dans cette chasse, vous pourrez ou voudrez montrer votre supériorité en la matière. Mettez en scène un moment où votre loup sera confronté à une situation dans laquelle il devra prendre seul une initiative pendant cette chasse de groupe. Expliquez son choix, détaillez ses actions et sa façon d'interagir avec les autres pendant la chasse.

 Objectifs: Savoir chasser en groupe avec plus fort et plus faible que soi (Membres seulement) - Attraper une proie en groupe - Prendre une initiative dans une chasse en groupe 

Prérequis: 30 pts d'Endurance



Défi 3: Pisteur → Belliqueux
Votre traque d'aujourd'hui ne se déroule pas comme prévu. Alors que vous êtes sur les traces d'un gibier, un bruit vous interpelle, et bientôt vous vous apercevez que vous êtes vous-même traqué par un prédateur. Et le prédateur en question est un humain. Le chasseur devient le chassé, et vous n'avez d'autre choix que de vous éclipser au plus vite si vous tenez à votre fourrure. Mais l'Homme est intelligent, et il ne vous lâchera que si vous parvenez à brouiller les pistes sans vous faire remarquer. Sauvez-vous sans attirer son attention, et vite !

 Objectifs: Garder son calme dans une situation périlleuse - Parvenir à dissimuler ses traces en usant de différents procédés - Rester discret - Échapper au plus dangereux prédateur qui soit, l'Homme, le plus rapidement possible - Ne pas se faire repérer ou blesser

Prérequis: 45 pts d'Endurance



Défi 4: Belliqueux → Meneur
Le tout quand on est déjà bon, c'est de trouver comment s'améliorer encore plus. Et souvent, cela passe par l'apprentissage. Vous vous dites sûrement qu'au stade où vous en êtes, vous avez déjà largement assez appris, depuis le temps. Pourtant, nul n'apprend jamais assez, mais aussi nul ne transmet assez son savoir. Votre but est de transmettre le vôtre, votre supérieur vous donne l'ordre de vous entraîner avec un jeune de votre meute, de lui montrer l'art de la chasse. Pour ce défi, un duo sera donc nécessaire, et ce duo devra comprendre deux étapes. La première sera tout simplement la chasse: vous devrez, dans une ou plusieurs réponses, expliquer la chasse à votre "élève". La seconde et dernière étape consistera à faire face à une situation extrême avec votre élève. Un prédateur vous surprend tous les deux pendant votre chasse. Réagissez en conséquence.

 Objectifs: Transmettre son savoir - Enseigner l'art de pister une proie à un louveteau (Membre seulement) - Réagir à des situations imprévues avec un novice - Battre un prédateur

Prérequis: 60 pts d'Endurance 



Défi 5: Meneur → Maître
Différents indices permettent à un chasseur de trouver une proie, de l'identifier, puis de la débusquer pour ensuite la tuer. Et oui ! Quoi qu'en disent les autres, la chasse est un art, un procédé méthodique permettant d'arriver à ramener au garde-manger une proie douée d'intelligence. Enfin, intelligence plus ou moins relative, d'après certains loups. Vous êtes sur des traces de cervidés, ils sont plusieurs, en fait, ils sont un beau petit troupeau. Parvenez à le pister, le suivre, jusqu'à trouver l'endroit où ils se cachent. Votre but est d'arriver à choisir la proie adéquate. Car qui dit troupeau dit danger: le nombre fait la force, ne l'oubliez jamais.

 Objectifs: Trouver et chasser un cervidé avec le dé de chasse - Repérer la proie idéale parmi les multiples membres d'un troupeau - Attraper cette proie sans se faire blesser et la ramener au garde-manger - A réaliser seul

Prérequis: 75 pts d'Endurance 



Défi 6: Maître → Légendaire
En général, on chasse les proies les plus faciles à atteindre. C'est une certitude que tout prédateur a, ne pas prendre de risques inutiles lorsqu'on peut se remplir la panse sans effort. Sauf que justement, tous les prédateurs le savent. Vous et un loup solitaire êtes sur le même gibier: un vieux sanglier, énorme, dont les défenses repoussent difficilement avec l'âge. Vous vous élancez, le solitaire aussi: c'est la surprise totale, pour les chasseurs comme pour le chassé. Le gibier s'enfuit, ne reste que vous et ce solitaire, qui semble bien décidé à vous faire payer sa pitance enfuie. 

 Objectifs: Pister un sanglier - Faire face à un solitaire (Membre seulement) - Respecter un cadre de récit précis 

Prérequis: 90 pts d'Endurance


Dernière édition par Admin le Ven 25 Mai - 18:29, édité 1 fois
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4. Évolutions des rangs Qkci100/1004. Évolutions des rangs Qkci  (100/100)
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4. Évolutions des rangs Qkci100/1004. Évolutions des rangs Qkci  (100/100)
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4. Évolutions des rangs Qkci100/1004. Évolutions des rangs Qkci  (100/100)
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Messages : 1747Points : 3637Age : Immortel Sexe : unisexeRang : DivinitéBlessure : 4. Évolutions des rangs KtlpMaladie : 4. Évolutions des rangs Jh7wDétails blessures : Aucune blessures/maladiesDé & bonus possedé : InfiniIcone : 4. Évolutions des rangs Mhb0

Jeu 10 Mai - 18:31
Rang Nourrice


 Récompenses: 
Défi 4: + 50pt de boutique
Défi 5: Bonus de fertilité (santé et nombre de petits améliorer)
Défi 6: +1 bonus santé


Rang d'inscription: Nourrice Recrue 
C'est le rang qui vous est attribué lors de la validation de votre présentation, c'est donc votre premier rang, le rang de base.


Défi 1: Recrue → Nurse
En tant que recrue, vous avez déjà une petite expérience de la nurserie. Cependant, voilà qu'on vous met face à un cas auquel vous n'avez encore jamais été confronté. La mère d'un jeune louveteau de quelques jours est malade, il a dû falloir l'évacuer de sa tanière afin qu'elle ne contamine pas le petit. Vous êtes chargé de la remplacer et de vous assurer de la survie de l'enfant, autant que possible. 

 Objectifs: Faire survivre un très jeune louveteau (PNJ ou membre) sans sa mère - Décrire les précautions nécessaires à prendre - Décrire cette première expérience avec un très jeune louveteau - Savoir prendre l'information auprès des autres pour s'occuper d'un nourrisson 

Prérequis: 15 pts d'Endurance



Défi 2: Nurse → Chaperon
Il semblerait que les choses se corsent. Lorsque les parents doivent ne pas être là pour une raison x ou y, c'est votre rôle, à vous, nourrice, de surveiller la marmaille. Aujourd'hui, un cas typique se présente à vous. Les parents d'une portée sont partis à la chasse. Vous vous retrouvez donc avec 1 à 2 louveteaux, dont l'un d'eux s'adonne à son art préféré: jouer l'ado rebelle. Gérez cette situation et expliquez vos difficultés ! Vous pouvez être deux nourrices si nécessaire.

 Objectifs: Surveiller 1 à 2 louveteaux (Membres seulement) de la meute en même temps - Gérer une petite crise adolescente

Prérequis: 30 pts d'Endurance 



Défi 3: Chaperon → Protecteur
Une nourrice a un rôle important auprès de la meute entière comme auprès des parents eux-même. Dans son rôle, elle connaît particulièrement bien les attitudes des jeunes loups et est capable d'anticiper sur leurs actions et réactions. Pour devenir une nourrice digne de ce nom, il faut avoir ces qualités-là, dit-on. La mission qui vous est confiée aujourd'hui met en oeuvre ces postulats. Une mère paniquée déboule à toute vitesse et vous demande de l'aide. Son jeune louveteau de trois mois est sorti de la tanière sans qu'elle s'en aperçoive après qu'elle l'ait sévèrement grondé (suite à une bêtise !) et malgré ses recherches, elle n'a toujours pas réussi à le trouver et commence sérieusement à paniquer. Trouvez le moyen de savoir ce qui a bien pu arriver dans la tête du louveteau et retrouvez-le.

 Objectifs: Être capable de garder son sang-froid - Rassurer les parents (PNJ ou membre) - Anticiper les actions du louveteau pour deviner sa cachette - Décrire la réflexion suivie 

Prérequis: 45 pts d'Endurance



Défi 4: Protecteur → Gouvernant
Les nourrices doivent surmonter leurs sentiments lorsqu'il s'agit de garder des enfants. Ainsi, la peur, le stress, la panique et la déception ne doivent pas transparaître dans leur regard lorsqu'elles sont face à une situation difficile. Au-delà même de ces sentiments liés à l'inquiétude, la colère non plus ne doit pas faire partie du quotidien des nourrices. Et pourtant, on sait que parfois, des claques se perdent ! Justement, une situation comme celle-ci se présente à vous: vous gardez 1 à 2 louveteaux, et ceux-ci ne se prennent pas pour n'importe qui, jusqu'à vous faire clairement comprendre que vous n'êtes "qu'une nourrice", et que donc vous ne servez à rien. Recadrez-les.

 Objectifs: Gérer sa colère face à des enfants difficiles - Savoir recadrer des louveteaux dédaigneux et impertinents (Membres seulement) - Expliquer la logique suivie par le raisonnement d'éducation par la nourrice 

Prérequis: 60 pts d'Endurance



Défi 5: Gouvernant → Sage
Aujourd'hui est un jour comme les autres, mais le louveteau que vous devez garder n'est pas comme les autres. Celui-là va devoir un jour régner sur une meute, si tout se passe bien pour lui et que les ennemis de ses parents n'en viennent pas à bout. Votre Alpha vous a donné un ordre: lui apprendre comment se comporter. Parce que oui, quand on est prince, on ne peut pas tout faire et surtout il faut savoir la manière d'être qui va avec son rang, de l'obligation de ne jamais se soumettre à plus inférieur que soi à l'obligation de respecter chaque membre de la meute. Vous connaissez tout ça, vous apprenez la politesse aux petits que vous gardez. Mais ici, vous faites face à une situation légèrement plus nuancée. A vous d'en tracer les contours, les subtilités, et d'expliquer à ce prince comment, un jour, il devra être.

 Objectifs: Garder un prince héritier (PNJ ou membre) - Lui inculquer les bases, l'approche à adopter suivant le loup en face de lui etc ... - Décrire les mises en situation et l'évolution du louveteau - Décrire son comportement et le vôtre 

Prérequis: 75 pts d'Endurance



Défi 6: Sage → Matrice
Ça y est. Vous allez devenir la nourrice la plus expérimentée de votre meute. Et en tant que telle, un devoir vous incombe: transmettre votre savoir. Une jeune louve commence son évolution dans le rang de nourrice (pas obligatoirement au stade "Recrue"). Durant un récit comprenant au minimum trois réponses de votre part, vous devez la confronter à plusieurs situations auxquelles une nourrice doit savoir réagir. Inculquez-lui les bases du métier, donnez-lui des ficelles que vous avez pu apprendre lors de vos différentes missions, prenez-la sous votre aile, beaucoup si vous le voulez ou assez peu si cela vous convient mieux. Le tout est de lui passer une partie de votre savoir, pour qu'elle en ressorte meilleure.  

 Objectifs: Etablir un RP de trois réponses minimum avec une autre nourrice ou une apprentie nourrice (Membre seulement) - Savoir transmettre son savoir - Former une autre nourrice

Prérequis: 90 pts d'Endurance 


Dernière édition par Admin le Ven 25 Mai - 18:42, édité 2 fois
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Jauges
Force:
4. Évolutions des rangs Qkci100/1004. Évolutions des rangs Qkci  (100/100)
Agilité:
4. Évolutions des rangs Qkci100/1004. Évolutions des rangs Qkci  (100/100)
Endurance:
4. Évolutions des rangs Qkci100/1004. Évolutions des rangs Qkci  (100/100)
Destin
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Jeu 10 Mai - 18:58
Rang Guérisseur


 Récompenses: 
Défi 4: +10pt d'agilité
Défi 5: Soigne totalement un loup en ne soignant que la moitié de ses symptômes.
Défi 6: +1 lancé au dé de guérisseur


Rang d'inscription: Guérisseur Recrue 
C'est le rang qui vous est attribué lors de la validation de votre présentation, c'est donc votre premier rang, le rang de base.


Défi 1: Recrue → Alchimiste 
Vous vous affairez dans votre tanière lors d'une journée totalement normale lorsqu'un nouveau patient fait son entrée. Un jeune loup tenant à peine sur ses pattes. Il a l'air très faible et présente des symptômes que vous n'avez encore jamais rencontrés ensemble auparavant, ce qui vous amène finalement à la conclusion suivante: il souffre d'un mal encore inconnu. Vous devez l'aider, et vite, sinon il risque de ne pas passer la nuit vu son état.

 Objectifs: Savoir garder son calme et réfléchir dans une situation inédite - Relever tous les symptômes de la maladie - Créer un remède en utilisant différentes ressources nécessaires aux soins de chaque symptôme - Veiller sur un patient toute la nuit et s'assurer de son rétablissement (PNJ ou membre)

Prérequis: 15 pts d'Endurance 



Défi 2: Alchimiste → Chaman
Vous venez de vous installer dans votre tanière, ravi de pouvoir aider désormais votre meute. Mais pour cela, vous avez besoin de remèdes. Alors que vous partez seul à la recherche de plantes, vous entendez au loin un appel à l'aide. Vous trouvez bientôt le loup en détresse, il fait partie de votre meute et s'est foulé la patte en chassant. Vous remarquez aussi quelques blessures sur ses flancs, certainement dues à sa chute. Aidez-le.

 Objectifs: Trouver les remèdes nécessaires dans votre environnement - Rassurer le blessé - Soigner le chasseur (Membre seulement) - Décrire les soins apportés - Aider le loup à rentrer au camp sans aggraver son état

Prérequis: 30 pts d'Endurance 



Défi 3: Chaman → Salvateur
Vous êtes réveillé en pleine nuit par une louve en détresse. Elle va mettre bas, mais il semblerait qu'il y ait des complications. La louve a beaucoup de mal à faire naître les louveteaux et une fois sortis, ceux-ci semblent terriblement calmes. Vous n'hésitez pas une seconde pour aider la louve et ses petits. Si vous ne faites rien, ce moment heureux pourrait se transformer au drame pour l'un d'eux. La vie de la louve et celles de ses petits sont entre vos pattes.

 Objectifs: Calmer la louve (PNJ ou membre) - Savoir gérer une situation d'urgence - Aider la louve à mettre bas - Surveiller la santé de la mère - Prodiguer les premiers soins aux louveteaux et les sauver 

Prérequis: 45 pts d'Endurance



Défi 4: Salvateur → Mage
Vous n'avez pas le temps de traîner aujourd'hui. Il semblerait que les loups des environs se soient tous mis d'accord pour tomber malade ou se blesser le même jour. Les patients affluent dans votre tanière sans que vous puissiez ralentir le rythme ne serait-ce qu'une seconde. Vous devez vous occuper d'eux sans être dépassé par leur nombre et le stress. Il vous faut aussi faire attention à ne pas confondre les différents patients et à leur administrer les bons traitements, tout en veillant à avoir assez de ressources. 

 Objectifs: Soigner au moins 3 loups (Membre seulement) - Ne pas se laisser dépasser par le nombre - Ne pas faire d'erreur et rester attentif à chaque patient - Gérer sa réserve de remèdes en variant les traitements - Gérer le stress

Prérequis: 60 pts d'Endurance 



Défi 5: Mage → Archimage
Vous vous promenez tranquillement dans la forêt lorsqu'une forte odeur de sang vous parvient. Vos réflexes de guérisseur s'activent et vous suivez la piste jusqu'à trouver l'origine de cette odeur inquiétante. Un loup gît au sol, une large blessure lui traversant le flanc. Il semble inconscient et vous ne le connaissez pas. Lorsque vous parvenez enfin à le réveiller, l'inconnu est en état de choc: il ne dit pas le moindre mot et la douleur le rend agressif. Il vous sera difficile de l'aider, mais même si vous ne savez pas qui il est, votre conscience vous dicte de le sortir de cette situation. Il ne survivra pas sans l'aide d'un guérisseur, et vous êtes seuls au milieu de ces bois.

 Objectifs: Sortir le loup de son inconscience  (PNJ ou membre)- Trouver les remèdes nécessaires sans vous éloigner de votre patient - Gérer un loup agressif en tentant de le calmer - Soigner le loup correctement malgré son manque de coopération 

Prérequis: 75 pts d'Endurance



Défi 6: Archimage → Seigneur
Vous êtes désormais un guérisseur reconnu. Les loups de votre meute et ceux de passage savent qu'ils peuvent compter sur vous et vos compétences et n'hésitent pas à mettre leur vie entre vos pattes. Vous avez acquis beaucoup d'expérience et les remèdes, les blessures et les maladies n'ont presque plus de secrets pour vous. Vous êtes respecté et indispensable à la survie de vos congénères. C'est pour cela que l'on vous confie un apprenti dévoué. Il vous admire et aimerait lui aussi sauver des vies. Non sans fierté, vous le conviez dans votre tanière afin de lui enseigner tout ce que vous savez, de lui montrer votre réserve de remèdes et de lui apprendre l'utilité de chacun d'entre eux. Ce sera la première étape de son apprentissage, vous devez donc être à la hauteur de ses espérances.  

 Objectifs: Établir un RP de trois réponses minimum avec un apprenti (Membre seulement) - Enseigner vos connaissances à un jeune apprenti - Faire un récapitulatif de tous les remèdes et expliquer l'utilité de chacun d'entre eux et les façons de les utiliser - Savoir répondre aux questions de l'apprenti - Apprendre au jeune loup les qualités nécessaires pour être un bon guérisseur

Prérequis: 90 pts d'Endurance 
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